Tutorials – Der Weg zur Hölle besteht aus Ringen 

Erst vor kurzem bin ich in gleich 2 Star Trek Spielen auf Tutorials gestoßen, die einen erstmal durch Ringe fliegen ließ. Das eine war Star Trek Encounters und das zweite war Star Trek Invasion auf der Playstation 1. Die beiden Spiele unterschieden sich leicht in der Spielart, aber das Ziel war das gleiche. Lerne wie die Steuerung funktioniert, und durchfliege dazu die Ringe mit einem Zeitlimit. Gerade bei Encounters durch die schlechte Steuerung ein Höllentrip. Was sind aber gute Tutorials und gibt es sie überhaupt?

Hier will ich mal ein darüber nachdenken was ich bisher an Tutorials gesehen habe, was mich daran stört und wie ein gutes Tutorial aussehen kann. Folgt mir auf meine Entdeckungsreise.

Tutorials und die Grundlagen

Ja ich sehe auf viele Spiele heutzutage aus einer Perspektive, die auf Jahrzehnte mit Videospielen zurückblickt. Sicher fällt mir gerade hierdurch eine Controllersteuerung etwas leichter. Dazu kommt noch, dass ich ständig verschiedene Konsolen besitze und darauf auch die verschiedensten Games spiele. Die Grundlagen der Steuerung habe ich so sehr schnell verinnerlicht. Auch gleichen sich moderne Spiele aneinander an, was zu standardisierten Steuerungsschemas führt.  So sind Tutorials für mich meistens störend. Bestenfalls sind sie gut mit dem Spielbeginn verwoben und in schlechten Fällen ein vorweg geschalteter Fremdkörper.

Tutorials ermöglichen es Neulingen, ähnlich wie bei einer individuellen Schulung, Erfahrung zu sammeln und ohne Lehrkraft schnell Ergebnisse zu erzielen. Häufig beziehen sich Tutorials auf einen gewissen Bereich eines umfassenderen Themas und dienen somit der Einführung in ein Thema oder der Erklärung gewisser Themenabschnitte.

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Ich sehe den Nutzen von Tutorials, aber finde die Einbindung zu oft schlecht gemacht. Sehr beliebt ist es den Spieler erstmal alle Eingabemöglichkeiten ausführen zu lassen. Kamerasteuerung und einfache Bewegungen werden abgefragt wie bei einem, von mir abgrundtief gehassten, Vokabeltest. Komm geh hier mal in die Hocke und hier hüpf mal drüber. Wenn der Entwickler gnädig ist, dann dauert es nicht lang und ist so schmerzlos wie das Abziehen eines Pflasters. Ist der Spieler neu, sind die Grundlagen so gut vermittelbar, aber ist das auch gut? 

Das einzuschätzen, fällt mir auch etwas schwerer, da ich persönlich auch so rausfinde wie ich mich umsehe oder gerade auslaufe. Das hält mich allerdings nicht davon ab hier mal zu schreiben, wie ich mir so ein Tutorial vorstellen würde und auf was ich bisher so gestoßen bin.

Das gute Grundlagentraining für Einsteiger

Wie könnte es aussehen? Nehmen wir Star Trek Encounters und seine verdammten Ringe. Ein Stück weit sind sie auf der richtigen Spur und binden die Waffenbedienung an einen Grund, wobei sie es insgesamt komplett in die Tonne hauen und Müll drauf kippen. Da ist nicht nur ein Asteroid gefährlich und muss zerstört werden, sondern gleich mehrere und dazu vorher und danach nochmal Ringe durchfliegen. Ein gutes Tutorial ist für mich mit einer Geschichte verwoben und hat eine vernünftige Motivation für den Charakter im Spiel. Wie könnte also eine Abfrage der Steuerung in so einem Spiel aussehen?

Das Tutorial mit RRingen zum durchfliegen in Star Trek Encounters
Die Ringe in Star Trek Encounters

Ein besseres Tutorial?

Eine Möglichkeit wäre das Verlassen des Raumdocks nach einer umfassenden Reparatur. Ein Systemtest kann so wenigstens gut eingebunden werden. Nach dem Test bekommen wir den Auftrag einen nahen Asteroiden zu zerstören, der für die Station zur Gefahr werden könnte. Drei Punkte könnte man so dem Spieler vermitteln. Energieverteilung der Systeme beim ersten Funktionstest, die Schiffsteuerung beim Anfliegen des Asteroiden und zuletzt die Waffensteuerung, wenn dieser zerstört wird. Die Grundlagen sind so weiter enthalten, aber erzählen zusammen eine kleine Geschichte.

Star Trek Invasion beginnt nach einer Ansprache von Lt. Commander Worf mit einem Trainingseinsatz. Ringe mit einem Zeitlimit durchfliegen. Warum nicht einen Aufklärungseinsatz und per Funkspruch erhält man zu beginn erstmal die Anweisung die Steuerung in alle Richtungen zu überprüfen. Liefert man einen guten Fixpunkt in Form eines Asteroiden, dann kann sich der Spieler dabei orientieren und findet schnell ein Gefühl für die Richtungssteuerung danach nur begleitende Einblendungen, wenn der Befehl kommt zu einem ziel zu fliegen und dort ein kleines Gefecht, oder ein Waffentest. 

So schafft man in beiden Spielen einen natürlichen rahmen und bringt Neueinsteigern trotzdem alles bei, was sie zum Spielen benötigen. Ganz wichtig dabei ist, dass der Einstieg in der Form kein Fremdkörper ist und geschmeidig in das Spiel übergeleitet werden kann. Die zwei Spiele zeigen wie darauf reagiert wurde, dass immer mehr Spieler neu auf den Konsolen begannen zu spielen. Darauf wurde entsprechend mit Tutorials reagiert, aber die waren auch noch sehr „rustikal“.  Inzwischen findet man aber auch gute Tutorials.

Gut gemacht und das, ohne mich zu fragen

Es gibt sie aber auch die Glanzstücke. Die Entwickler, die mich nicht gefragt haben und es trotzdem geschafft haben eine gute Lösung zu finden. Besonders positiv empfand ich damals Horizon Zero Dawn. Dort erlebt man die jungen Jahre der eigenen Spielfigur und lernt von ihrem Ziehvater die Grundlagen der Jagd. Wobei es wunderbar in die Welt und Geschichte passt, was einen Nicht nur die Steuerung lernen lässt, sondern auch gleich die Charaktere und ihre Bindung vermittelt. Das nenne ich die hohe Kunst des nicht nervigen Erklärens. Dafür zwei Daumen nach oben.

Zusätzlich schaltet das Spiel über die Progression erst viele Fähigkeiten frei und kann den Spieler auf diese Weise langsam heranführen. Was die Macher von Horizon dort gemacht haben ist aber nicht immer möglich und das Setting und die zu erzählende Geschichte muss es auch hergeben. Wie also damit umgehen, wenn es nicht eingebunden werden kann, ohne das Pacing zu zerstören bevor es überhaupt in Gang gekommen ist? Das Risiko Spieler in den ersten Minuten zu verlieren ist viel zu hoch, wobei der refund auf Steam zum Beispiel da als schneller Ausweg sehr verlockend ist bei nicht gefallen. Bevor ich dem auf den Grund gehe, aber noch ein positives Beispiel.

Gutes Tutorial aus Deutschland

Mit The Long Journey Home muss ich auch ein Spiel von Daedelic hier nochmal auf die Bühne zerren und für das Tutorial loben. So schwer die Steuerung des Landemoduls auf einigen Planeten auch ist, so liegt es aber nicht an fehlenden Übungsmöglichkeiten. Gleich 2 Varianten zum üben gibt es. Über das Hauptmenü kann ich direkt in einen Übungsmodus gehen und da die Steuerung des Schiffs und die Landungen mit dem Landemodul üben. Will ich lieber direkt starten, dann kann ich auch vor dem Start des eigentlichen Spiels optional von der Erde aus starten und nach einer Landung auf dem Mars beginnt erst das eigentliche Spiel. Vorbildlich und zu dem Spiel gibt es hier auch bald mal mehr.

Auslagern muss manchmal sein

Vor kurzem spielte ich das erste Mal Surviving Mars auf der Playstation. So ein Spiel mit seiner komplexen Steuerung über ein Gamepad zu bedienen ist nicht selbsterklärend. Das merkte ich schnell, als ich einfach mal blind in eine Mission gesprungen bin. Die Lösung für meine Einstiegsprobleme fand ich im Menü. Ein umfangreiches Tutorial, das in Kapitel eingeteilt ist und auf diesem Weg einem jeden Aspekt des Spiels erklärt. Alles sehr umfangreich und trocken, aber dafür rein optional und der Spieler kann selbst entscheiden, wie weit er es benötigt und ob er es überhaupt braucht.

Kritik muss ich hier aber noch loswerden, da es eines der Tutorials war, die einen jeden Schritt genau vorgeben und keine Freiheit lassen das vorgegebene selbst auszuprobieren. Auch die Tasten, die man drücken soll, werden nicht nur markiert, sondern auch gleich die anderen für Eingaben gesperrt. Musste mich da wirklich zwingen die ersten 2 Tutorials abzuschließen.

Einfach nur auslagern reicht in so einem Spiel allerdings nicht. Zu groß ist die Gefahr, dass Spieler es übersehen im Hauptmenü. Meine Lösung dafür wäre eine kurze Abfrage zum Start des Spiels. Einmalig beim ersten Start reicht da schon. Sehr gut macht das die Civilization Reihe. Die Berater sind optional und auch komplett ausschaltbar. Das Ausschalten funktioniert über die einfache Frage wie groß die Erfahrung mit dem Spiel ist und regelt wie stark die Berater im Spiel Tipps geben und den Spieler lenken. 

Drei Arten und wann sie passend sind

Drei Arten des Tutorials kennen wir jetzt. Das vorgeschaltete, das Eingebettete und das Ausgelagerte. Das vorgeschaltete Tutorial würde ich als schlechteste Form bezeichnen, die bei der Entwicklung vermieden werden sollte. Die Zweitbeste Option ist es das Tutorial auszulagern und separat anzubieten, was besonders bei sehr komplexen Spielen oft die einfachere Lösung ist, wenn die beste Variante nicht umsetzbar ist.

Die beste Lösung ist für mich das Einbetten des Tutorials in die Geschichte. Das dürfte oft daran scheitern, dass Spielmechanik und Geschichte nicht Hand in Hand gehen. Sieht man sich viele Spiele an, dann muss man zu dem Schluss kommen, dass die Spielmechanik entwickelt wird, ohne die Story verantwortlichen einzubeziehen. The Last of Us 1 ist da auch ein Negativbeispiel. Das Tutorial ist ein Level, das wie ein kleiner Fremdkörper das Pacing zu beginn stört und ich war bei beiden Spieldurchläufen froh, als ich es hinter mir hatte.

Ganz ohne geht es aber auch

Was ich noch nicht betrachtet habe ist der harte Weg des Lernens. Nichts erklären und den Spieler herausfinden lassen wie das Spiel funktioniert. Das bekannteste Beispiel für einen harten Einstieg für Neulinge ist die Dark Souls Reihe. Selbst ihre Story erklären sie nicht. Hier ist aber auch das Gameplay entsprechend gut umgesetzt und man erhält das Feedback direkt vom Spiel. In Dark Souls 3 muss man erst einen Bossgegner besiegen, bevor sich das Spiel öffnet und wer das schafft, ist auch bereit für das eigentliche Spiel. Ein guter Weg die Fähigkeiten abzufragen und das Spiel dafür nicht mit einem Fremdkörper zu unterbrechen.

Das neue Elden Ring bot in der Beta ein Tutorial an. Versteckt in einer Höhle, wobei es leicht zu übersehen ist und wie alles in der Serie muss der Spieler es sich verdienen. Ist das dann noch ein Tutorial? Ja würde ich behaupten und auf dem Weg der Suche lernt man ja auch dazu wie das Spiel seine Informationen versteckt. Keine Lösung, die mir gefällt, allerdings kreativer als Ringe durchfliegen zu müssen.

Spieletechnisch bin ich auch in einer Zeit mit dem Amiga aufgewachsen, als Spiele oft das Tutorial in die Handbücher auslagerte. Gerade hier zeigten aber viele Spiele auch wie gut das sein kann, wenn die Beilagen in der Box die Geschichte des Spiels erweitern und gleichzeitig dem Spieler helfen das Spiel zu verstehen. In Pirates lag damals eine Karte dabei, die als Kopierschutzabfrage, als Orientierung und als Teil der Spielerklärung diente. Gut das ist weniger Tutorial, aber es musste einfach auch mal erwähnt werden.

Die Zukunft ist verwoben

Über die ganze Zeit, in der ich bereits mit Spielen zu tun habe, gab es eine ständige Weiterentwicklung. Gab es in den Arcade Spielen noch keine Tutorials, da sie ja damit auch Geld einbrachten, entwickelten sich schnell erste Versuche die Spieler besser einzuführen. Es wird immer auch Spiele geben, die zu komplex für elegante Lösungen sind. Von einem Paradox Strategiemonster erwarte ich aber auch nicht das gleiche wie von einem Ubisoft Open World Titel. Inzwischen gibt es sie ja die guten Beispiele und sie zeigen was möglich ist.

Daher jetzt mein Traum von einer Zukunft mit guten Tutorials, die ich gerne erlebe und mir auch dann einen Mehrwert bieten, wenn ich die Steuerung schon beherrsche. Story und die Spielmechanik sollten sich ergänzen und so ineinandergreifen, dass es natürlich wirkt. Ein guter Schreiber schafft es die Geschichte so aufzubauen, aber er muss dabei sein, wenn das Spiel in den Grundzügen entsteht. Geschichte und Mechanik müssen zusammen entstehen.

Vertraut auch eurem Spiel, denn wenn alles ineinandergreift und sorgfältig eingebaut wird, dann finden die Spieler den richtigen Einsatz der Steuerung auch auf natürliche Weise heraus. Außer ihr macht so einen Free to Play Kram mit Echtgeld Shop aus der Hölle, dann macht alles, um es abschreckender zu machen, aber das ist ein Thema für einen anderen Beitrag.

Ja ich gebe zu, ein Stück weit ist es naiv und ob das außerhalb von Indie Entwicklungen realistisch ist, dass kann man auch bezweifeln, aber es ist ein Traum und Träume sind dazu da uns zu zeigen was sein kann. 

Feedback und eine Empfehlung

Habt ihr gute oder schlechte Beispiele von Tutorials? Wo es ist es nach eurer Meinung nach gut gemacht worden? Schreibt es in die Kommentare, oder schreibt mir direkt an admin@hineingestolpert.net

Ich bin gespannt was ich vergessen oder übersehen habe bei meinen Überlegungen.

Eine Spieleentwicklung kann man aktuell bei Out oft the Box Games beobachten. Das Entwicklertagebuch auf YouTube gibt wirklich spannende Einblicke in die Spieleentwicklung. (Die Videos sind auf Englisch)

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